Бурлаков И. В. HOMO GAMER. Психология компьютерных игр

ОГЛАВЛЕНИЕ

Архетип чудовища

Разумные существа не человеческой и не животной природы - традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве.
Одно из наиболее популярных детских чудовищ – Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из “Вечеров на хуторе близ Диканьки”. Совсем недавно - “Терминатор”. Сегодня – чудовища из компьютерных игр.
Дум-образные игры – “чудовищные” игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шары демоны, механические упыри, отсасывающие кровь и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк. Основные подходы к созданию чудовищ – использование бионических форм тела и добавление к человеческому телу механических устройств.
В первом случае внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В “Unreal” есть персонажи, похожие на скатов и крабов. “Чудовищность” достигается увеличением размера и перенесением в другую среду – из воды в воздух. Крайний вариант – использование вирусоподобной (“Doom II”) или амебоподобной формы тела (“Unreal”).
На рисунках 10 и 11 – чудовища от id Software [36]. Частично это человек, частично – машина. “На 100% состоит из восстановленных космических десантников”, - комментируют изображение создатели. Почти всегда встреча с ними осзначает бой. Иногда удается незаметно приблизиться и “подглядеть” их частную жизнь. Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней “Unreal” они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости – жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.

Рис. 10
Рис. 11

Компьютерные игры дали новую информацию о принципах различения человеком живых и неживых объектов: живым кажется то, что прежде всего движется как живое. Чтобы в этом убедиться, достаточно понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с разным быстродействием. Скорость движений персонажей остается постоянной, но более мощная машина прорисовывает их при помощи большего количества кадров в единицу времени. Когда плавность движений достигает некоторого минимума - персонажи “оживают”. Обычно этот эффект становится заметен при быстродействии, приблизительно раза в два превышающем указанное производителем как минимально необходимое для игры.
В первый раз Архетип Чудовища зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было, или изменять ту, что уже есть, – возможно, именно поэтому дети так любят игрушки-трансформеры. Сначала архетип реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас – в виртуальных мирах. Результат получился пугающим, но вполне закономерным: сложно ожидать чего-то другого от людей, создавших Освенцим, Хиросиму и Чернобыль.