Бурлаков И. В. HOMO GAMER. Психология компьютерных игр

ОГЛАВЛЕНИЕ

Архетип смерти

“Ты боишься Терминатора?” – спрашивает мама у своего четырехлетнего сына. Подумав, тот отвечает: “Это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение”.
Рассказано В. Нелиной, 30 лет.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

Рис. 12

Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.
Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида – публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом, допускается лишь по отношению к животным (рис. 13). В Испании коррида проводилась в бывших Римских амфитеатрах в Севилье, Кордове, Толедо, Таррагоне, Мериде и Кадисе. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке. В Испании во второй половине двадцатого века функционирует около четырехсот Plazas de toros (специальных сооружений для проведения корриды) различной вместимости: от двадцати тысяч зрителей в Мадриде и Барселоне до полутора тысяч - в маленьких городах. Plazas de toros в Мехико, построенное 1945–1946 году, вмещает пятьдесят тысяч человек [32].

Рис. 13

Аутодафе – гарантированное публичное человекоубийство. Первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38].
С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Этот способ позволяет пережить ощущения чужой и своей собственной смерти в более комфортных условиях и с большей интенсивностью. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из классических описаний смерти дано Л.Н. Толстым в рассказе “Смерть Ивана Ильича” в 1886 году:

“Все три дня, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который просовывала его невидимая непреодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к смерти, зная, что он не может спастись; и с каждой минутой он чувствовал, что, несмотря на все усилия борьбы, он ближе и ближе становится к тому, что ужасало его. Он чувствовал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще больше в том, что он не может пролезть в нее.

Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще сильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне железной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь назад, и вдруг узнаешь настоящее направление.

Он искал своего прежнего привычного страха смерти и не находил его. Где она? Какая смерть? Страха никакого не было, потому что и смерти не было.
Вместо смерти был свет.

Кончено! – сказал кто-то над ним.
Он услыхал эти слова и повторил их в своей душе. “Кончена смерть, - сказал он себе. – Ее нет больше”.
Он втянул в себя воздух, остановился на половине вздоха, потянулся и умер”. [22]

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как “Энциклопедия смерти”, “Жизнь после жизни”, или фильма “Лики смерти”. Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.
Картинка внизу – виртуальный мир “DOOM II”, пока игрок “жив”. Игрок может двигаться (рис. 14).

Рис. 14

Игрока “убили”. Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).

Рис. 15

Чтобы “ожить”, достаточно нажать клавишу “Пробел”. Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на “уровень”. Игра также допускает возможность “сохранения” (“save”): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В любой момент его можно “установить” (“load”): все условия игры (положение игрока в пространстве, расположение чудовищ, боезапас и т.д.) будут восстановлены на момент “сохранения”.
Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Их этого следует, что его сознание стало менее христианским, более “восточным”. Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо с бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса.
id Software использует (и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может “оживать”, но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает “Unreal”: после “смерти” игрок способен летать вблизи своего неподвижного “мертвого” тела и наблюдать происходящие вокруг него события. На рисунке 16 – кадр из игры “Unreal”.

Рис. 16

Эти два подхода близки по популярности, но многие игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Возможно, современный человек готов верить в переселение душ, хотя и отвергает существование души без тела.